quarta-feira, 31 de outubro de 2012

Design Instrucional – Resumo do Capítulo 2


O design do Ensino à Distância, Ensino Presencial e o Ensino Híbrido são definidas no nível macro. Porque ele é escolhido no contexto social e político mais adequado sob um comando governamental ou empresarial. muitas teorias pedagógicas/andragógicas desenvolvidas por diferentes autores que discorrem a respeito da infra-estrutura e das abordagens que devem ser adotadas para uma boa qualidade de ensino.

Superficialmente podemos definir que: assuntos novos cujos estudantes ainda não possuem bom domínio serão mais bem introduzidos se forem feitos de maneira mais formal. para conteúdos mais complexos que podem ser trabalhados de maneira mais autêntica. Estes convidam a tomar decisões inteligentes, combinando ação e reflexão.

Abordagens pedagógicas/andragógicas estão resumidas a seguir. Teoria Comportamentalista, desenvolvida por Skinner e Gagné, por meio de condicionamentos o aluno deve ser preparado e ele é avaliado por critérios externos (ou de comportamento), como provas e atividades. A Teoria Construtivista (individual), formulada por Piaget, estimula a exploração do conteúdo por parte do aluno sendo que este possuirá um retorno da aprendizagem e deve refletir a absorver os conceitos após está reflexão. Há, também, um modelo Construtivista (social), de Vygotsky, que aborda o ensino embasado no retorno que o meio social oferece, além de fornecer uma aprendizagem conjunta e colaborativa. Por fim, a abordagem Situada na qual sua aplicação se deve de acordo com o contexto da aplicação, sendo menos formal e podendo gerar metodologias autênticas de educação. Seus maiores colaboradores foram Lave e Wengrt; Cole e Engstrom.

Quanto ao uso de tecnologias na educação ela possui uma classificação em três aspectos: distributivas, de um para muitos como podcasting, programas de TV etc; o aspecto interativo, um para um, como jogos e outros programas multimídias; enfim o último aspecto os Objetos de Aprendizagem que possue a interação de muitos para muitos. Algo citado, é a qualidade dos recursos fornecidos pela Web 2.0, como o conteúdo aberto, código livre, aproveitamento da inteligência coletiva e por fim a capacidade de compartilhamento. Desta forma a Web 2.0 permite uma participação mais ativa no processo.

A aprendizagem aparada por recursos tecnológicos é muito recente, por isso há uma necessidade de seu estudo e categorização. Existe uma representação dos objetivos de aprendizagem, tecnologias empregadas e das formas de controle que se distribuem por um espaço chamado de continuum.  A relação é representada na tabela abaixo:
Objetivos de aprendizagem
Aquisição de informações
Desenvolvimento de habilidades
Formação de novos esquemas mentais
Tecnologias
Tecnologias distributivas
Tecnologias  interativas
Tecnologias colaborativas
Formas de controle
Centrada no conteúdo
Centrada no aluno
Centrada no grupo



Há cinco tipos de modelos de design para aprendizagem eletrônica que são: modelo informacional, modelo suplementar, modelo essencial, modelo colaborativa e o modelo imersivo. O modelo informacional é caracterizado pelo conteúdo que informa o aluno a respeito da estrutura macro ou meso do ambiente, como por exemplo ementas e agendas. Desta forma ele exige pouca manutenção, pois o conteúdo costuma ser mais estável. O modelo suplementar é constituído de conteúdo como leituras, anotações e tarefas selecionadas, este conteúdo possui forte característica do material offline, mas exige uma manutenção maior do que o do modelo informacional, e também, exige alguma competência tecnológica do educador. Há o modelo essencial que preza por uma postura proativa do aluno, uma vez que neste modelo as aulas e o conteúdo são mais trabalhados a distância, mesmo que haja encontros presencias por parte do instrutor. Este, também, deve conhecer bem para produzir seu material digital o que exige um bom ou moderado suporte da internet. Fóruns, chats e outros ambientes em que o aluno também participa da construção do conteúdo, sob orientação do instrutor. Outra característica deste modelo é que ele requer algum domínio das ferramentas por parte tanto do instrutor, quanto do aluno. Por fim, há o modelo imersivo, cujo conteúdo está inserido na rede e cujo acesso do aluno será inserido em vários contextos com maior espaço para interação do aluno com o conteúdo. Este tipo de modelo requer alto nível de domínio das tecnologias.




Há diversos modelos de design instrucional que definem o escopo de ação de um projeto educacional, assim como sua estrutura e material. Observa-se que pelas características apontadas, os modelos são muito usados em um nível macro como guias principais para levantar os requisitos de um projeto em larga escala. Estes modelos de design instrucional (DI) são: DI fixo, DI aberto e DI contextualizado.

De forma resumida, podemos verificar que o DI fixo, ou fechado, é caracterizado pelo design que preza pela concepção e implementação seguindo um plano que não deverá ser alterado. Tornando o sistema educacional mais autônomo e independente possível. Este modelo permite uma boa inserção de mídias, além do fato de dispensar a participação do educador no que tange ao ensino das massas. Já o DI aberto, ou modelo bricolage, ou design on-the-fly, é o oposto do DI fixa. Porque o DI aberto preza pela maleabilidade e customização de acordo com as necessidades emergentes durante o ensino, no lugar de uma estrutura fixa e automatizada. Este modelo pouco exige da tecnologia, mas em compensação pouco se apropria de suas vantagens, uma vez que seu uso seria inviabilizado pelos custos que haveria para as diversas necessidades específicas que surgissem. Por fim, há DI contextualizado que preza por um meio termo entre DI fixo e o DI aberto. Basicamente sua concepção está ligada principalmente a atividade humana, de acordo, com o contexto do professor, do aluno e do conteúdo, mas esta postura não deve ser excludente quanto ao uso de ações já pré-programadas, sendo que nestas por serem pré-programadas viabilizam um bom uso e produção de determinadas tecnologias que podem, ou devem, ser reaproveitadas.

quarta-feira, 24 de outubro de 2012


RESUMO cap 1– DESIGN INSTRUCIONAL

            O que é design instrucional? É o processo de desenvolvimento para recursos de ambientes ligados ao ensino/treinamento. Esta área procura soluções para auxiliar a aprendizagem. Sendo que o trabalho deles possui três níveis: macro, nível governamental ou administrativo em corporações, cidades, estados, países etc; há o nível meso em que se coordena a estruturação dos cursos, disciplinas e equivalentes e há o nível micro em que o especialista aborda especificamente os materiais produzidos.

            O trabalho de um designer instrucional atenta para cinco atividades definidas pelo conceito de ISD - Instructional System Design, nas estpas de produção: analisar a necessidade, projetar a solução, desenvolver a solução, implementar a solução e avaliar a solução. O design instrucional tem três áreas de fundamentação: ciências humanas, ciências da informação, ciências da administração.

            Os três fundamentos tingem respectivamente: nas ciências humanas, condução do aluno, procurar fazer de uma forma ativa por meio da reconstrução do conhecimento, o construtivismo do Jean Piaget e em base de outros autores como John Dewey e Jerome Bruner; quanto nas ciências da informação, o importante é ter uma noção do sistema, liberando insights do mesmo. Por fim, temos as ciências da administração, elas permitem a gestão dos projetos, assim como sistematização do desenvolvimento, gerência da equipe multidisciplinar e técnicas da engenharia de produção, tais como: otimização, melhorias na produção, implementação e desenvolvimento de produtos instrucionais.

            O histórico do design instrucional passa em um primeiro momento pela Segunda Guerra Mundial, 1939 – 1945. Houve uma expansão dos usos dos recursos da mídia principalmente para o treinamento de soldados para usar as novas armas. Em um segundo momento, The science of learning and the art of teaching (Skinner, 1954). Tratou de modularizar o conteúdo, implementar o rápido sistema de recompensas. Em seguida temos: A taxonomia dos objetivos educacionais (1956), Benjamin Bloom. Na qual define a especificação e análise dos resultados de aprendizagem, assim como os meios de alcançá-lo. Outro ponto de modificação foi Military training and principles of learning (1962) e The conditions of learning (1965), Robert Gané. Classificação dos níveis de aprendizagem. Diferenciações: informação verbal, habilidades intelectuais, estratégias cognitivas. Seis tipos de aprendizagem de Bloom. Nove pensamentos que favoreçam a aprendizagem. Outro ponto marcante foi a colaboração de David Paul Ausubel, sistematizando os padrões de aprendizagem. Em que sua definição de aprendizagem significativa ocorre devido a uma análise social e as relações com as informações cognitivas. Depois foi a passagem dos anos 1980, crescimento dos meios de instrução por meio das mídias de forma não oficial. Uma alteração que houve foi que o design instrucional volta-se mais ao construtivismo em base dos autores: Thomas Duffy, David Jonassen, Seymourt Papert. Logo em seguida temos a criação de ambientes de aprendizagem apoiados pela tecnologia digital. No Brasil, o designer instrucional é um especialista que tem a expertise de realizar um trabalho que o educador não é capaz de fazer quanto à comunicação do produto e da implementação do mesmo, assim como lidar com uma equipe que poderá estar desenvolvendo.

O designer instrucional possui cinco competências fundamentais que são: os fundamentos da profissão, tais como solucionar problemas técnicos, aplicar as técnicas quanto a teoria da comunicação entre outros; ou competência é a capacidade de planejamento e análise que conduza um levantamento das necessidades, para realizar um projeto de currículo ou programa, e poder identificar, analisar e responder questões relevantes as etapas de desenvolvimento;  existe o design e desenvolvimento em que esta ligado ao ato de selecionar técnicas e aplica-las de forma adequada visando o melhor impacto pelo melhor tempo e custo;  e por último temos  a implementação e gestão onde há a gerência de projetos, dos recursos humanos, gestão e instrução etc.

Campos de atuação do profissional há dois tipos de conjuntos, mas devemos lembrar que independente de qual área ele sempre tem a intenção de informar ou educar. Os campos em que a educação é atividade-fim são os que a educação em si são os principais objetivos da instituição como escolas, cursinhos, etc. O outro conjunto de campos está ligado aos campos em que a educação é atividade-meio na qual está inserido grupos que promovem a educação em um dado momento para a finalidade de treinamento ou afim.