O
design
do
Ensino
à
Distância,
Ensino
Presencial
e
o
Ensino
Híbrido
são
definidas
no
nível
macro.
Porque
ele
é
escolhido
no
contexto
social
e
político
mais
adequado sob um
comando governamental ou empresarial. Há muitas
teorias
pedagógicas/andragógicas
desenvolvidas
por
diferentes
autores
que
discorrem
a
respeito
da
infra-estrutura
e das
abordagens
que
devem
ser
adotadas
para
uma
boa
qualidade
de
ensino.
Superficialmente
podemos
definir
que:
assuntos
novos
cujos
estudantes
ainda
não
possuem
bom domínio
serão
mais bem
introduzidos
se
forem
feitos
de
maneira
mais
formal.
Já
para
conteúdos
mais
complexos
que
podem
ser
trabalhados
de
maneira
mais
autêntica.
Estes
convidam
a
tomar
decisões
inteligentes,
combinando
ação
e
reflexão.
Abordagens
pedagógicas/andragógicas
estão resumidas a seguir. Teoria Comportamentalista, desenvolvida
por
Skinner
e
Gagné,
por
meio
de
condicionamentos
o
aluno
deve
ser
preparado
e
ele
é
avaliado
por
critérios
externos
(ou
de
comportamento),
como
provas
e
atividades.
A
Teoria
Construtivista
(individual),
formulada
por
Piaget,
estimula
a
exploração
do
conteúdo
por
parte
do
aluno
sendo
que
este
possuirá
um
retorno
da aprendizagem
e
deve
refletir
a
absorver
os
conceitos
após
está
reflexão.
Há,
também,
um
modelo
Construtivista
(social),
de
Vygotsky,
que
aborda
o
ensino
embasado
no
retorno
que
o
meio
social
oferece,
além
de
fornecer
uma
aprendizagem
conjunta
e
colaborativa.
Por
fim,
há
a
abordagem
Situada
na
qual
sua
aplicação
se
deve
de
acordo
com
o
contexto
da
aplicação,
sendo
menos
formal
e
podendo
gerar
metodologias
autênticas
de
educação.
Seus
maiores
colaboradores
foram
Lave
e
Wengrt;
Cole
e
Engstrom.
Quanto
ao
uso
de
tecnologias
na
educação
ela
possui
uma
classificação
em
três
aspectos:
distributivas,
de
um
para
muitos
como
podcasting, programas
de
TV
etc;
há
o
aspecto
interativo,
um
para
um,
como
jogos
e
outros
programas
multimídias;
enfim
há
o
último
aspecto
os
Objetos
de
Aprendizagem
que
possue
a
interação
de
muitos
para
muitos.
Algo
citado,
é
a
qualidade
dos
recursos
fornecidos
pela
Web
2.0,
como
o
conteúdo
aberto,
código
livre,
aproveitamento
da
inteligência
coletiva
e
por
fim
a
capacidade
de
compartilhamento.
Desta
forma
a
Web
2.0
permite
uma
participação
mais
ativa
no
processo.
A
aprendizagem aparada por recursos tecnológicos é muito recente, por isso há uma
necessidade de seu estudo e categorização. Existe uma representação dos
objetivos de aprendizagem, tecnologias empregadas e das formas de controle que
se distribuem por um espaço chamado de continuum. A relação é representada na tabela abaixo:
Objetivos de aprendizagem
|
Aquisição de informações
|
Desenvolvimento de habilidades
|
Formação de novos esquemas
mentais
|
Tecnologias
|
Tecnologias distributivas
|
Tecnologias interativas
|
Tecnologias colaborativas
|
Formas de controle
|
Centrada no conteúdo
|
Centrada no aluno
|
Centrada no grupo
|
Há cinco
tipos de modelos de design para aprendizagem eletrônica que são: modelo informacional,
modelo suplementar, modelo essencial, modelo colaborativa e o modelo imersivo.
O modelo informacional é caracterizado pelo conteúdo que informa o aluno a
respeito da estrutura macro ou meso do ambiente, como por exemplo ementas e
agendas. Desta forma ele exige pouca manutenção, pois o conteúdo costuma ser mais
estável. O modelo suplementar é constituído de conteúdo como leituras,
anotações e tarefas selecionadas, este conteúdo possui forte característica do
material offline, mas exige uma manutenção maior do que o do modelo
informacional, e também, exige alguma competência tecnológica do educador. Há o
modelo essencial que preza por uma postura proativa do aluno, uma vez que neste
modelo as aulas e o conteúdo são mais trabalhados a distância, mesmo que haja
encontros presencias por parte do instrutor. Este, também, deve conhecer bem
para produzir seu material digital o que exige um bom ou moderado suporte da
internet. Fóruns, chats e outros ambientes em que o aluno também participa da
construção do conteúdo, sob orientação do instrutor. Outra característica deste
modelo é que ele requer algum domínio das ferramentas por parte tanto do
instrutor, quanto do aluno. Por fim, há o modelo imersivo, cujo conteúdo está
inserido na rede e cujo acesso do aluno será inserido em vários contextos com
maior espaço para interação do aluno com o conteúdo. Este tipo de modelo requer
alto nível de domínio das tecnologias.
Há diversos
modelos de design instrucional que definem o escopo de ação de um projeto
educacional, assim como sua estrutura e material. Observa-se que pelas
características apontadas, os modelos são muito usados em um nível macro como
guias principais para levantar os requisitos de um projeto em larga escala. Estes
modelos de design instrucional (DI) são: DI fixo, DI aberto e DI
contextualizado.
De forma
resumida, podemos verificar que o DI fixo, ou fechado, é caracterizado pelo
design que preza pela concepção e implementação seguindo um plano que não
deverá ser alterado. Tornando o sistema educacional mais autônomo e
independente possível. Este modelo permite uma boa inserção de mídias, além do
fato de dispensar a participação do educador no que tange ao ensino das massas.
Já o DI aberto, ou modelo bricolage, ou design on-the-fly, é o oposto do DI
fixa. Porque o DI aberto preza pela maleabilidade e customização de acordo com
as necessidades emergentes durante o ensino, no lugar de uma estrutura fixa e
automatizada. Este modelo pouco exige da tecnologia, mas em compensação pouco
se apropria de suas vantagens, uma vez que seu uso seria inviabilizado pelos
custos que haveria para as diversas necessidades específicas que surgissem. Por
fim, há DI contextualizado que preza por um meio termo entre DI fixo e o DI aberto.
Basicamente sua concepção está ligada principalmente a atividade humana, de
acordo, com o contexto do professor, do aluno e do conteúdo, mas esta postura
não deve ser excludente quanto ao uso de ações já pré-programadas, sendo que
nestas por serem pré-programadas viabilizam um bom uso e produção de
determinadas tecnologias que podem, ou devem, ser reaproveitadas.