sábado, 29 de dezembro de 2012

Resumo do Capítulo 4

Análise Contextual

Devido ao grande número de variáveis envolvidas no processo da análise do ensino com o uso de tecnologias na educação, tornou-se extremamente importante analisar o contexto sob uma ótica mais qualitativa. Uma vez que, é inviável mensurar todas as variáveis ligadas ao contexto, assim como não é possível formalizar um processo fechado para tal.

Um contexto pode ser analisado sob várias perspectivas. Em algumas situações é mais interessante procurar o contexto da época em que é aplicado o recurso, ou o a quem abrange o recurso (se abrange a instituição, ou o aluno, por exemplo). Além do que, deve-se levar em consideração o momento no qual deve ser feita essa análise, se antes ou depois da aplicação ser realizada.

Análise do contexto trata de trazer as informações mais relevante na aplicação do objeto de aprendizagem do design instrucional. Logo, ele deverá apontar as necessidades e problemas da aprendizagem do público-alvo gerando um documento que, também conterá, as restrições técnicas, administrativas e culturais do projeto.

Existem três etapas do design ligadas a análise do contexto, uma de planejamento, coleta, análise e por fim o relatório. A seguir cada etapa:
Planejamento – o designer deve trabalhar sob um tempo e com recursos delimitados para que possa escolher quais elementos do contexto devem ser estudados. Também, nesta etapa o designer deve indicar quais métodos devem ser aplicados e se encaixam nas limitações levantadas anteriormente nesta fase, assim como identificar elementos para serem avaliados.
Coleta e análise – neste relatório deve-se reunir e examinar os fatores físicos, sociais, cognitivos e afetivos do contexto especificado. Os dados podem ser coletados por meio de avaliações, entrevistas, acompanhamento de discussões e mapeamentos conceituais que destacam os fatores inibidores, ausentes e facilitadores dos processos de aprendizagem.
Relatório – esta etapa se estende ao longo de todo o processo do análise de contexto, porque estas são as documentações que orientam a(s) equipe(s) na produção dos recursos educacionais, assim como o próprio designer. O primeiro relatório é o de necessidades e costuma ser feito por alguém que não é o design, normalmente o cliente é quem faz de forma direta (escrevendo) ou indireta (dando sua opinião para terceiros fazerem) este relatório detecta os problemas iniciais do designer e será ele que orientará as fundamentações do projeto, sendo usado como referência para o briefing. Dentro do relatório de necessidades o DI pode analisar os objetivos, a fim de identificá-los, organizá-los ou ordená-los. Ele, também, pode realizar uma análise de desempenho onde será verificado as habilidades requeridas para execução de determinadas tarefas. Outro tipo de relatório importante é o que leva em consideração as características dos alunos, deve-se levar em consideração desde os dados gerais até alguns específicos como as competências prévias dos alunos, para que haja um bom desempenho dos mesmos em relação ao material apresentado, ou que o material deva possuir certas estratégias para conduzir e nortear os alunos. O designer deverá levantar uma lista de restrições, que devem abarcar desde fatores técnicos quanto aos recursos disponíveis pela equipe, instituição e alunos para darem continuidade ao projeto. Assim como, as barreiras culturais ou as premissas do conteúdo pedagógico a ser trabalhado. Por último, o DI deve encaminhar as soluções para o projeto e deixar observações caso ela não se mostre segura o suficiente para ser trabalhada, ou caso, os stakeholders e a equipe envolvida não aprove o projeto. Caso as diretrizes do projeto sejam aprovadas então o processo de design (de acordo com o livro “design propriamente dito”) pode iniciar.

quarta-feira, 12 de dezembro de 2012

Resumo do Capítulo 3

O Design Instrucional (DI) é responsável por diversos processos em diferentes abordagens de designs. As etapas de criação de um OA – Objeto de Aprendizagem, em que um DI pode estar envolvido são citados a seguir: a identificação de problemas, criação de um layout (ou desenho), desenvolver, implementar e avaliar. Sendo que os três primeiros processos estão contidos na fase de concepção, porque traz as definições dos objetivos do projeto e como ele deverá funcionar, e há a fase do execução que contém os processos de implementação e avaliação. (Estes processos são conhecidos pela sigla ADDIE – Analysis, Design, Development, Implementation e Evaluation).

Há três tipos de design instrucional, são eles: o DI aberto, DI fechado e o DI contextualizado. O DI fixo em que o modelo do design pouco muda, dando ao design mais estabilidade para os projetos. DI aberto possui uma interação aberta e um planejamento iterativo, ele privilegia as interações sociais. Por fim, há o DI contextualizado que possui uma abordagem, de acordo, com o contexto sociocultural do aluno, possui um processo de planejamento semelhante ao DI fixo, contudo o processo de implementação passa por uma série de correções e adequações ao longo do tempo.

Os processos de design são desenvolvidos em etapas, tais etapas são: análise (entender o problema educacional e sugerir uma solução), design (planejamento e design dos objetos trabalhados), desenvolvimento (produção e adaptação do material impresso, parametrização do AVA e preparação dos suportes), implementação (é fase da aplicação do recurso didático propriamente dito) e avaliação (avaliações quanto a efetividade de ensino e as soluções educacionais aplicadas e adequação do processo do design instrucional). Cada um deste são distintos de acordo com o design instrucional adotado.

O DI fixo possui uma análise que preza pelo levantamento dos requisitos do público-alvo, nesta etapa el trabalha diretamente com os conteudistas, designers e desenvolvedores. Na fase de design o DI fixo exige uma série de especificações fortes quantos ao conteúdo, organização, layout e outros elementos envolvidos. Já na fase de desenvolvimento o designer instrucional deve acompanhar todo este processo e validar cada produto gerado em cada etapa. Durante a fase de implementação em que o recurso é efetivamente aplicado, o designer deve seguir restritamente ao que foi pré planejado, o designer serve apenas como suporte para eventuais dúvidas dos usuários do objeto. O design muitas vezes sofre alterações após avaliações que, neste caso, são feitas na fazer de desenvolvimento em que o recurso sofre uma série de protótipos, revisões e validações. Outro momento importante de avaliação é o da execução que pode ser utilizada em versões posteriores do design.

Já no DI aberto o designer na fase de análise verifica o perfil do público-alvo e registra isso, além de verificar a bibliografia e a metodologia de ensino. Na fase de design ele cria uma série de especificações fracas e gabaritos ou manuais para orientar o professor. Na etapa de desenvolvimento o designer auxilia o processo de criação e acompanha a programação do recurso. Na implementação o designer instrucional pode alterar a proposta inicial, o design de interface social é tão importante quanto o de conteúdo. O processo de avaliação é efeito ao longo de toda a execução.

Por fim, o DIC em sua fase de análise possui a identificação das necessidades de aprendizagem, caracterização dos alunos e o levantamento das restrições, posteriormente sua análise será feita em cima das necessidades que se tornaram emergentes. O processo de design no DIC a especificação dos elementos do cenário que estejam ligados ao contexto de sua aplicação, incluindo sua abordagem pedagógica. O designer na fase de desenvolvimento elabora um programa com vários elementos da execução do projeto educacional. Na fase de implementação o designer no DIC elabora estratégias em razão das cargas metacognitivas observadas na aplicação do projeto. Por fim, na fase de avaliação o DI deve elaborar meios adequados de avaliações de acordo com o que foi observado no contexto da sua aplicação.

quarta-feira, 31 de outubro de 2012

Design Instrucional – Resumo do Capítulo 2


O design do Ensino à Distância, Ensino Presencial e o Ensino Híbrido são definidas no nível macro. Porque ele é escolhido no contexto social e político mais adequado sob um comando governamental ou empresarial. muitas teorias pedagógicas/andragógicas desenvolvidas por diferentes autores que discorrem a respeito da infra-estrutura e das abordagens que devem ser adotadas para uma boa qualidade de ensino.

Superficialmente podemos definir que: assuntos novos cujos estudantes ainda não possuem bom domínio serão mais bem introduzidos se forem feitos de maneira mais formal. para conteúdos mais complexos que podem ser trabalhados de maneira mais autêntica. Estes convidam a tomar decisões inteligentes, combinando ação e reflexão.

Abordagens pedagógicas/andragógicas estão resumidas a seguir. Teoria Comportamentalista, desenvolvida por Skinner e Gagné, por meio de condicionamentos o aluno deve ser preparado e ele é avaliado por critérios externos (ou de comportamento), como provas e atividades. A Teoria Construtivista (individual), formulada por Piaget, estimula a exploração do conteúdo por parte do aluno sendo que este possuirá um retorno da aprendizagem e deve refletir a absorver os conceitos após está reflexão. Há, também, um modelo Construtivista (social), de Vygotsky, que aborda o ensino embasado no retorno que o meio social oferece, além de fornecer uma aprendizagem conjunta e colaborativa. Por fim, a abordagem Situada na qual sua aplicação se deve de acordo com o contexto da aplicação, sendo menos formal e podendo gerar metodologias autênticas de educação. Seus maiores colaboradores foram Lave e Wengrt; Cole e Engstrom.

Quanto ao uso de tecnologias na educação ela possui uma classificação em três aspectos: distributivas, de um para muitos como podcasting, programas de TV etc; o aspecto interativo, um para um, como jogos e outros programas multimídias; enfim o último aspecto os Objetos de Aprendizagem que possue a interação de muitos para muitos. Algo citado, é a qualidade dos recursos fornecidos pela Web 2.0, como o conteúdo aberto, código livre, aproveitamento da inteligência coletiva e por fim a capacidade de compartilhamento. Desta forma a Web 2.0 permite uma participação mais ativa no processo.

A aprendizagem aparada por recursos tecnológicos é muito recente, por isso há uma necessidade de seu estudo e categorização. Existe uma representação dos objetivos de aprendizagem, tecnologias empregadas e das formas de controle que se distribuem por um espaço chamado de continuum.  A relação é representada na tabela abaixo:
Objetivos de aprendizagem
Aquisição de informações
Desenvolvimento de habilidades
Formação de novos esquemas mentais
Tecnologias
Tecnologias distributivas
Tecnologias  interativas
Tecnologias colaborativas
Formas de controle
Centrada no conteúdo
Centrada no aluno
Centrada no grupo



Há cinco tipos de modelos de design para aprendizagem eletrônica que são: modelo informacional, modelo suplementar, modelo essencial, modelo colaborativa e o modelo imersivo. O modelo informacional é caracterizado pelo conteúdo que informa o aluno a respeito da estrutura macro ou meso do ambiente, como por exemplo ementas e agendas. Desta forma ele exige pouca manutenção, pois o conteúdo costuma ser mais estável. O modelo suplementar é constituído de conteúdo como leituras, anotações e tarefas selecionadas, este conteúdo possui forte característica do material offline, mas exige uma manutenção maior do que o do modelo informacional, e também, exige alguma competência tecnológica do educador. Há o modelo essencial que preza por uma postura proativa do aluno, uma vez que neste modelo as aulas e o conteúdo são mais trabalhados a distância, mesmo que haja encontros presencias por parte do instrutor. Este, também, deve conhecer bem para produzir seu material digital o que exige um bom ou moderado suporte da internet. Fóruns, chats e outros ambientes em que o aluno também participa da construção do conteúdo, sob orientação do instrutor. Outra característica deste modelo é que ele requer algum domínio das ferramentas por parte tanto do instrutor, quanto do aluno. Por fim, há o modelo imersivo, cujo conteúdo está inserido na rede e cujo acesso do aluno será inserido em vários contextos com maior espaço para interação do aluno com o conteúdo. Este tipo de modelo requer alto nível de domínio das tecnologias.




Há diversos modelos de design instrucional que definem o escopo de ação de um projeto educacional, assim como sua estrutura e material. Observa-se que pelas características apontadas, os modelos são muito usados em um nível macro como guias principais para levantar os requisitos de um projeto em larga escala. Estes modelos de design instrucional (DI) são: DI fixo, DI aberto e DI contextualizado.

De forma resumida, podemos verificar que o DI fixo, ou fechado, é caracterizado pelo design que preza pela concepção e implementação seguindo um plano que não deverá ser alterado. Tornando o sistema educacional mais autônomo e independente possível. Este modelo permite uma boa inserção de mídias, além do fato de dispensar a participação do educador no que tange ao ensino das massas. Já o DI aberto, ou modelo bricolage, ou design on-the-fly, é o oposto do DI fixa. Porque o DI aberto preza pela maleabilidade e customização de acordo com as necessidades emergentes durante o ensino, no lugar de uma estrutura fixa e automatizada. Este modelo pouco exige da tecnologia, mas em compensação pouco se apropria de suas vantagens, uma vez que seu uso seria inviabilizado pelos custos que haveria para as diversas necessidades específicas que surgissem. Por fim, há DI contextualizado que preza por um meio termo entre DI fixo e o DI aberto. Basicamente sua concepção está ligada principalmente a atividade humana, de acordo, com o contexto do professor, do aluno e do conteúdo, mas esta postura não deve ser excludente quanto ao uso de ações já pré-programadas, sendo que nestas por serem pré-programadas viabilizam um bom uso e produção de determinadas tecnologias que podem, ou devem, ser reaproveitadas.

quarta-feira, 24 de outubro de 2012


RESUMO cap 1– DESIGN INSTRUCIONAL

            O que é design instrucional? É o processo de desenvolvimento para recursos de ambientes ligados ao ensino/treinamento. Esta área procura soluções para auxiliar a aprendizagem. Sendo que o trabalho deles possui três níveis: macro, nível governamental ou administrativo em corporações, cidades, estados, países etc; há o nível meso em que se coordena a estruturação dos cursos, disciplinas e equivalentes e há o nível micro em que o especialista aborda especificamente os materiais produzidos.

            O trabalho de um designer instrucional atenta para cinco atividades definidas pelo conceito de ISD - Instructional System Design, nas estpas de produção: analisar a necessidade, projetar a solução, desenvolver a solução, implementar a solução e avaliar a solução. O design instrucional tem três áreas de fundamentação: ciências humanas, ciências da informação, ciências da administração.

            Os três fundamentos tingem respectivamente: nas ciências humanas, condução do aluno, procurar fazer de uma forma ativa por meio da reconstrução do conhecimento, o construtivismo do Jean Piaget e em base de outros autores como John Dewey e Jerome Bruner; quanto nas ciências da informação, o importante é ter uma noção do sistema, liberando insights do mesmo. Por fim, temos as ciências da administração, elas permitem a gestão dos projetos, assim como sistematização do desenvolvimento, gerência da equipe multidisciplinar e técnicas da engenharia de produção, tais como: otimização, melhorias na produção, implementação e desenvolvimento de produtos instrucionais.

            O histórico do design instrucional passa em um primeiro momento pela Segunda Guerra Mundial, 1939 – 1945. Houve uma expansão dos usos dos recursos da mídia principalmente para o treinamento de soldados para usar as novas armas. Em um segundo momento, The science of learning and the art of teaching (Skinner, 1954). Tratou de modularizar o conteúdo, implementar o rápido sistema de recompensas. Em seguida temos: A taxonomia dos objetivos educacionais (1956), Benjamin Bloom. Na qual define a especificação e análise dos resultados de aprendizagem, assim como os meios de alcançá-lo. Outro ponto de modificação foi Military training and principles of learning (1962) e The conditions of learning (1965), Robert Gané. Classificação dos níveis de aprendizagem. Diferenciações: informação verbal, habilidades intelectuais, estratégias cognitivas. Seis tipos de aprendizagem de Bloom. Nove pensamentos que favoreçam a aprendizagem. Outro ponto marcante foi a colaboração de David Paul Ausubel, sistematizando os padrões de aprendizagem. Em que sua definição de aprendizagem significativa ocorre devido a uma análise social e as relações com as informações cognitivas. Depois foi a passagem dos anos 1980, crescimento dos meios de instrução por meio das mídias de forma não oficial. Uma alteração que houve foi que o design instrucional volta-se mais ao construtivismo em base dos autores: Thomas Duffy, David Jonassen, Seymourt Papert. Logo em seguida temos a criação de ambientes de aprendizagem apoiados pela tecnologia digital. No Brasil, o designer instrucional é um especialista que tem a expertise de realizar um trabalho que o educador não é capaz de fazer quanto à comunicação do produto e da implementação do mesmo, assim como lidar com uma equipe que poderá estar desenvolvendo.

O designer instrucional possui cinco competências fundamentais que são: os fundamentos da profissão, tais como solucionar problemas técnicos, aplicar as técnicas quanto a teoria da comunicação entre outros; ou competência é a capacidade de planejamento e análise que conduza um levantamento das necessidades, para realizar um projeto de currículo ou programa, e poder identificar, analisar e responder questões relevantes as etapas de desenvolvimento;  existe o design e desenvolvimento em que esta ligado ao ato de selecionar técnicas e aplica-las de forma adequada visando o melhor impacto pelo melhor tempo e custo;  e por último temos  a implementação e gestão onde há a gerência de projetos, dos recursos humanos, gestão e instrução etc.

Campos de atuação do profissional há dois tipos de conjuntos, mas devemos lembrar que independente de qual área ele sempre tem a intenção de informar ou educar. Os campos em que a educação é atividade-fim são os que a educação em si são os principais objetivos da instituição como escolas, cursinhos, etc. O outro conjunto de campos está ligado aos campos em que a educação é atividade-meio na qual está inserido grupos que promovem a educação em um dado momento para a finalidade de treinamento ou afim.