quarta-feira, 31 de outubro de 2012

Design Instrucional – Resumo do Capítulo 2


O design do Ensino à Distância, Ensino Presencial e o Ensino Híbrido são definidas no nível macro. Porque ele é escolhido no contexto social e político mais adequado sob um comando governamental ou empresarial. muitas teorias pedagógicas/andragógicas desenvolvidas por diferentes autores que discorrem a respeito da infra-estrutura e das abordagens que devem ser adotadas para uma boa qualidade de ensino.

Superficialmente podemos definir que: assuntos novos cujos estudantes ainda não possuem bom domínio serão mais bem introduzidos se forem feitos de maneira mais formal. para conteúdos mais complexos que podem ser trabalhados de maneira mais autêntica. Estes convidam a tomar decisões inteligentes, combinando ação e reflexão.

Abordagens pedagógicas/andragógicas estão resumidas a seguir. Teoria Comportamentalista, desenvolvida por Skinner e Gagné, por meio de condicionamentos o aluno deve ser preparado e ele é avaliado por critérios externos (ou de comportamento), como provas e atividades. A Teoria Construtivista (individual), formulada por Piaget, estimula a exploração do conteúdo por parte do aluno sendo que este possuirá um retorno da aprendizagem e deve refletir a absorver os conceitos após está reflexão. Há, também, um modelo Construtivista (social), de Vygotsky, que aborda o ensino embasado no retorno que o meio social oferece, além de fornecer uma aprendizagem conjunta e colaborativa. Por fim, a abordagem Situada na qual sua aplicação se deve de acordo com o contexto da aplicação, sendo menos formal e podendo gerar metodologias autênticas de educação. Seus maiores colaboradores foram Lave e Wengrt; Cole e Engstrom.

Quanto ao uso de tecnologias na educação ela possui uma classificação em três aspectos: distributivas, de um para muitos como podcasting, programas de TV etc; o aspecto interativo, um para um, como jogos e outros programas multimídias; enfim o último aspecto os Objetos de Aprendizagem que possue a interação de muitos para muitos. Algo citado, é a qualidade dos recursos fornecidos pela Web 2.0, como o conteúdo aberto, código livre, aproveitamento da inteligência coletiva e por fim a capacidade de compartilhamento. Desta forma a Web 2.0 permite uma participação mais ativa no processo.

A aprendizagem aparada por recursos tecnológicos é muito recente, por isso há uma necessidade de seu estudo e categorização. Existe uma representação dos objetivos de aprendizagem, tecnologias empregadas e das formas de controle que se distribuem por um espaço chamado de continuum.  A relação é representada na tabela abaixo:
Objetivos de aprendizagem
Aquisição de informações
Desenvolvimento de habilidades
Formação de novos esquemas mentais
Tecnologias
Tecnologias distributivas
Tecnologias  interativas
Tecnologias colaborativas
Formas de controle
Centrada no conteúdo
Centrada no aluno
Centrada no grupo



Há cinco tipos de modelos de design para aprendizagem eletrônica que são: modelo informacional, modelo suplementar, modelo essencial, modelo colaborativa e o modelo imersivo. O modelo informacional é caracterizado pelo conteúdo que informa o aluno a respeito da estrutura macro ou meso do ambiente, como por exemplo ementas e agendas. Desta forma ele exige pouca manutenção, pois o conteúdo costuma ser mais estável. O modelo suplementar é constituído de conteúdo como leituras, anotações e tarefas selecionadas, este conteúdo possui forte característica do material offline, mas exige uma manutenção maior do que o do modelo informacional, e também, exige alguma competência tecnológica do educador. Há o modelo essencial que preza por uma postura proativa do aluno, uma vez que neste modelo as aulas e o conteúdo são mais trabalhados a distância, mesmo que haja encontros presencias por parte do instrutor. Este, também, deve conhecer bem para produzir seu material digital o que exige um bom ou moderado suporte da internet. Fóruns, chats e outros ambientes em que o aluno também participa da construção do conteúdo, sob orientação do instrutor. Outra característica deste modelo é que ele requer algum domínio das ferramentas por parte tanto do instrutor, quanto do aluno. Por fim, há o modelo imersivo, cujo conteúdo está inserido na rede e cujo acesso do aluno será inserido em vários contextos com maior espaço para interação do aluno com o conteúdo. Este tipo de modelo requer alto nível de domínio das tecnologias.




Há diversos modelos de design instrucional que definem o escopo de ação de um projeto educacional, assim como sua estrutura e material. Observa-se que pelas características apontadas, os modelos são muito usados em um nível macro como guias principais para levantar os requisitos de um projeto em larga escala. Estes modelos de design instrucional (DI) são: DI fixo, DI aberto e DI contextualizado.

De forma resumida, podemos verificar que o DI fixo, ou fechado, é caracterizado pelo design que preza pela concepção e implementação seguindo um plano que não deverá ser alterado. Tornando o sistema educacional mais autônomo e independente possível. Este modelo permite uma boa inserção de mídias, além do fato de dispensar a participação do educador no que tange ao ensino das massas. Já o DI aberto, ou modelo bricolage, ou design on-the-fly, é o oposto do DI fixa. Porque o DI aberto preza pela maleabilidade e customização de acordo com as necessidades emergentes durante o ensino, no lugar de uma estrutura fixa e automatizada. Este modelo pouco exige da tecnologia, mas em compensação pouco se apropria de suas vantagens, uma vez que seu uso seria inviabilizado pelos custos que haveria para as diversas necessidades específicas que surgissem. Por fim, há DI contextualizado que preza por um meio termo entre DI fixo e o DI aberto. Basicamente sua concepção está ligada principalmente a atividade humana, de acordo, com o contexto do professor, do aluno e do conteúdo, mas esta postura não deve ser excludente quanto ao uso de ações já pré-programadas, sendo que nestas por serem pré-programadas viabilizam um bom uso e produção de determinadas tecnologias que podem, ou devem, ser reaproveitadas.

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